Teaminitiativen bringen Mitarbeiter zusammen, um herausfordernde Probleme zu lösen, die Kooperations- und Kommunikationsfähigkeiten erfordern. Die Website "Learning for Life" beschreibt den Prozess und den Zweck von Teaminitiative-Spielen. Die Teams verlassen sich darauf, dass die Führungskräfte das Problem klar genug erklären, damit das Team die Übungen erfolgreich abschließen kann. Jedes Teammitglied muss an Initiativaktivitäten teilnehmen. Führungskräfte ermöglichen es den Teams, alle Sicherheitsprobleme mit Ausnahme von Sicherheitsproblemen ohne Einmischung der Führungskräfte zu lösen. Die Teammitglieder lernen durch Fantasy-Übungen, sich aufeinander zu verlassen.
Leiterübung
Fordern Sie das Team auf, die Mitglieder zu unterstützen und Vertrauen in eine "Learning for Life" -Aktivität namens "Human Ladder" aufzubauen. Paare von Teilnehmern halten gegebene stabile Holzdübel, um eine Reihe von Leitersprossen zu erstellen, über die ein Mitglied von einem Ende zum anderen kriecht. Die Teilnehmer bilden zwei Linien, die sich gegenüberstehen. Jedes gegenüberliegende Paar hält einen stabilen Dübel, der nicht höher als die Schulterhöhe ist. Wenn eine Person über die Dübel kriecht, können Paare ihre Dübel nach Belieben anordnen. Der Crawler muss beispielsweise von einem auf Kniehöhe gehaltenen Dübel bis zu einem Dübel in Brusthöhe und im rechten Winkel klettern.
Nitro-Aktivität
Eine Team-Initiative namens „Nitro“ gibt Teams die Möglichkeit, bei der Lösung eines Fantasieproblems vorsichtig zu handeln. Laut der Website „Varsity Scouter“ fordert „Nitro“ Dreierteams heraus, die vorgeben, Nitroglyzerin zu sein. Drei Personen halten sich an den Händen, während das größere Team versucht, das Nitro anzuheben und an einen bestimmten Ort zu bringen. Die Nitrogruppe darf ihre Griffe nicht lockern oder vertauschen.
Pipeline-Übung
Die Übung der „Pipeline“-Initiative ist ein Kommunikationsproblemlöser, der von der Website „Wilderdom“ bereitgestellt wird. Die Teammitglieder bewegen Murmeln durch kurze Rohrlängen über kleinere oder größere Hindernisse. Jede Person hat ein Rohr, in das und von dem aus sie einen Marmor von einer Startlinie zu einer Ziellinie transportieren muss. Die Teilnehmer müssen kommunizieren, wenn sie an Rohre angrenzen. „Wilderdom“ schlägt vor, den Teilnehmern zu sagen, dass sie sich die Aktivität als Metapher für einen Termin oder ein Marketingprojekt vorstellen sollen.
Überlebensaktivität
Eine von Wilderdom beschriebene High-Stakes-Team-Rollenspielübung zwingt die Teilnehmer zu entscheiden, wer einen Atomangriff überlebt. Die Teammitglieder übernehmen Rollen wie eine behinderte Person, ein Wissenschaftler, ein Rabbiner, ein Soldat mit PTBS, ein Drogenabhängiger und eine schwangere Mutter mit einem kleinen Kind. Nur drei Personen können sich in einem Bunker mit definiertem Inhalt aufhalten, einschließlich einiger medizinischer Geräte, eines Innengartens, Kleidung und Wasser. Eine Gruppe von sieben entscheidet, wer bleibt. Jeder macht seinen Fall und die Gruppe stimmt ab. Während der Nachbesprechung beschreiben die Teams ihren Entscheidungsprozess.